一篇论文,大家看着玩吧
绊爱(キズナアイ,Kizuna AI),又称爱酱,是YouTube上一个虚拟YouTuber,自称世界第一个Virtual YouTuber,YouTube频道名为A.I.Channel。(以及一个主要用来发布游戏视频的A.I.games)爱酱隶属于upd8(日语:アップデート,音同Update),由株式会社Activ8(以下简称A8)于2018年5月31日创建,是一个虚拟YouTuber事务企划。现今主频道已经拥有260万左右的粉丝,以及游戏频道的140万左右粉丝,是YouTube名副其实的“大物”。在2019年5月25日,b站AIchannel官方账号与油管同步发布视频《如果说有四个绊爱,你信吗?》①分身计划首次出现,在该“哲学”系列影片出现多个不同人格版本的绊爱,并探讨了“绊爱的各种可能性”,“存在复数个绊爱的可能”,“什么才是绊爱”等话题。并且在6月9日主频道以及游戏频道分别上传《【验证】2个绊爱 能得出同一份答案吗?》②以及《绊爱 VS 绊爱 【马里奥赛车8 DX】》③中,两个绊爱分身首次出现在"哲学"系列之外的视频中。“绊爱中之人事件”是指由分身企划带来的的两名分身(2,3号爱)用绊爱原【模型】代替原【中之人】(初号爱)从事活动所引发的一系列事件。A8公司对初号爱的冷藏取缔行为以及对粉丝呼吁的默不作声是导致该事件的主要原因。(在b站用户“Detrs_”发布过的关于“A8背后的主要投资方Gumi公司的投资企划”的文章中可以看出资本对中之人的态度是可以随意更换的。8月13日,绊爱的B站官方账号的粉丝数量首次跌破90万(事件前粉丝数为99.9万),有接近1万人在直播间里见证了这一瞬间。至此,B站绊爱帐号回到了6月30日官方化时的粉丝量,截止9月2日前已经跌至81.9万人有人说:“这是一场战争。”如真如他所言,绊爱事件是一场战争。那么参战双方便是A8和头戴晃悠悠的绊爱粉们。从正邪的角度去看,绊爱粉们占据了道德的制高点。A8代表的便是唯利是图的资本家,如同一部英雄故事中的两方正义的勇士与邪恶的魔王间的斗争。甚至有人将其拔高为对万恶的资本主义经的斗争。自事情发生以来a8一直都是冷漠的处理,最多就是让老爱多出来几次。反观粉丝这边一切来的如火如荼,风波借着情感发酵,来得猛烈也退得迅速。曾有人想以2020年东京奥运会为由对a8施压。但是真到2020年东京奥运会时又有多少人记得这件事情都是个问题。人们的行为如果单靠情感去驱动的话,那往往是会很快到达顶峰然后瞬间下滑。这是绊爱粉们的坚守。 二次元产业同其他产业一样有普遍的通性也有独有的特性,它的特性在于其目的是提供精神服务,如同书籍,但所涉及的产业形式却比书记更多。游戏,周边,动漫,漫展。在如此纷繁复杂的形势下却是共同的功利驱动——受众的喜爱。所谓二次元为爱消费便是如此,这种爱,与小孩子喜欢动画片中的某个人物并不相同,小孩子是模仿,而这则是认同。一旦认同了这个形象,我便会让他进入我的生活,我爱之所以一个形象,是因为它符合我的认知,符合我内心的需要。这点与文学时一致的,而与文学不同的是:文学,让你先消费后热爱,再将这种热爱传递给他人,从而形成连锁反应,创造利润。运营公司先通过这种非功利性途径让你接受一个形象,爱上一个人物,并通过这种爱去创造经济效益。对于版权方而言,他们所需要的是利益,这是一种功利性的行为,而受众那边则是非功利性的感情,这便产生了一种微妙的平衡,版权方要从受众的爱中得到利益,势必会破坏这种情感。所以要进行各方面的补偿,如增加周边的功能性,(出一些不是摆着看的,而是像马克杯围巾一类有使用价值的东西),降低价格,提供福利。以稳定受众人群,保证持续发展。这种依靠人力来维持的平衡于现阶段而言,特别是对于中国的二次元产业而言是稳定的。大部分的版权方也能保持这种稳定,以促进产业持续发展。大概是因为本国二全产业发展程度较低,尚在萌芽阶段,不能体现出其矛盾破坏性。反观日本的二次元产业有一定的规模,导致这种矛盾影响开始显现并影响企业的受益。上文所说的绊爱事件。版权方A8为扩大产业规模。像原先的老爱一分为四(一号机,二号机,三号机,中国爱)。二三号机是绊爱粉的主要针对对象。其实这种决策很容易看透:扩大规模是为了更好的盈利。打个比方,原先春之望小姐一次只能出现在一个地方为一个绊爱配音,而现在有了四个绊爱,那么这一形象变可以同时参加四个不同地点的不同活动以谋取更多利润。特别是针对中国市场,还单独推出了汉化爱。理性客观的分析,可以说这并不是一次糟糕的企划。但为何结果会如此不堪呢?原因在于其忽视了上文所提及的矛盾。受众群体的非功利性是主观的,盲目的。他们所代表的是人类最本质的感性,所以他们只看到A8刻意淡化老爱,并没有看清这件事情的原因和本质,仅凭一腔热血就要去跟A8拼命。甚至连中国爱也被拉了进去,成为了无辜的小绵羊。这场所谓的战争,用一个通俗的比喻来讲,不过是一个三岁的孩子,认为自己足够强大,就去跟父亲打架,结果父亲理都不理他。在这里,版权方永远都是占主导地位的,他可以随意更改不同的角色设定,加戏减戏,甚至活埋都易如反掌。如此看来。受众群体的非功利性。有盲目性主观性的特点,同时反应非常及时就其食性下面的一则例子将会体现出出众群体的非功利性。对于版权利益的影响。
美国知名品牌孩之宝,坐拥MyLittle Porty这一IP。主要通过周边玩具,谢谢盈利儿童的非功利性体现周边产品上便是极高的质量与低廉的价格。MLP的问题在于同人圈太过宏大,不同职业的人是参与了进来。导致了同人圈的产品体现出了专业性的特点。具体表现便是同人的周边产品不论是质量还是价格都比孩之宝的官方产品更能赢得市场市场的青睐。非功利性行为的驱动力是爱,也就是说同人作品创作的目的并不是为了得到利润,而是满足发自内心的喜欢。这样长久以来,市场的天平便向同人一边偏转。影响官方的应得利益。出于保障利益的目的,孩之宝官方开始限制同人圈发展,导致同人圈与官方矛盾激化,孩之宝盈利降低,最终正剧也是草草结尾。这是一则官方未能正确调节矛盾的例子,但也暗示出了矛盾本身可能带来的对二次元产业的影响。
版权方让IP商业化,经济化。随着越来越多的企业投资二次元产业,只由公司一方来垄断周边产业,不给爱好者一定的自我控制空间,肯定是无法长久发展的,最后会使同人与版权法矛盾激化,企业舆论滑坡,导致企业利减少,只能被迫销售IP,从而产生更大的垄断企业。企业为迎合自身特点,会更改角色设定,更换声优。此举会使受众群体更加不满,公司收益持续下降,再次抛售IP造成恶性循环,为二次元带来不可估计的损失。
解决办法呢?就目前而言,可以成立同人圈的代表协会,让他们与公司协同议事,共同决定这个角色的性格和命运,以及声优的去留问题。这样公司做出让步,虽然损失了部分利益,但就长远来看,是有发展潜力的一项选择。这样,同人与官方取长补短,共同发展,既保留了受众群体,满足了受众内心的需求,减少了矛盾激化的可能性;又为版权方的产品提供源源不断的灵感。 虽然产业的矛盾是官方功利行为和非和受众非功利性行为性的矛盾,从本质上而言,是理性和感性的矛盾。这矛盾将会决定二次元产业未来的导向也可能暗示其衰落的必然性,但无论如何,作为现实世界的投影,人类精神的一个伊甸园,我们应尽最大努力维护二次元的发展和稳定。我们应该相信,也有理由相信,二次元会有更美好的明天。
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